Escape game pédagogique sur les parts de marché, en salle de classe : conception, douze énigmes et système d'affichage temps réel pour animer la partie en direct. Projet de groupe, trois jours.
L'Antidote est un escape game pédagogique conçu et animé en équipe, dont le vrai sujet est une notion de cours : les parts de marché. Pour rendre ce concept vivant, on l'a habillé d'un univers post-apocalyptique sur le thème de la peste. Deux équipes, la souche A et la souche B, s'affrontent pour propager leur souche, et chaque point gagné se traduit en parts de marché à conquérir sur l'adversaire.
Toute l'expérience se déroule dans une salle de classe, réaménagée en zone de quarantaine le temps de la partie. On avait trois jours pour imaginer le concept, écrire les douze énigmes, construire le système d'affichage temps réel et préparer toute la mise en scène sonore et visuelle. Une contrainte courte qui a forcé des choix nets et une organisation serrée entre nous.
Ma part a porté sur le système qui anime la salle en direct : un tableau de scores projeté au mur, piloté depuis un téléphone, capable de déclencher compétences, événements et gages physiques au moment voulu. C'est cette couche d'animation temps réel qui transforme une suite d'énigmes en une vraie partie sous tension.
Au départ, il y avait une consigne plutôt sèche : faire comprendre la notion de parts de marché. Le risque, c'était le cours magistral classique. On a donc retourné le problème : comment transformer une notion théorique en une expérience que les joueurs vivent au lieu de la subir ? La réponse a été d'en faire un affrontement, deux équipes en direct, chacune incarnant une souche d'un virus qui cherche à dominer le marché.
Le thème de la peste a donné le ton : ambiance post-apocalyptique, zone de quarantaine, contamination du marché. Le vocabulaire du jeu, parts de marché, confinement, vaccin, brouillage, sert l'histoire autant que la pédagogie. À la fin de la partie, les joueurs ont manipulé une notion économique sans jamais avoir eu l'impression d'être en cours.
Le cœur du jeu repose sur douze énigmes, pensées pour être résolues en parallèle par les deux équipes. Chaque énigme résolue fait gagner du terrain, et donc des parts de marché à sa souche. La progression n'est jamais figée : une équipe en retard peut renverser la partie d'un seul coup.
L'enjeu en concevant ces énigmes était l'équilibre. Assez difficiles pour résister, assez claires pour ne pas bloquer le rythme, et surtout pensées pour que les deux souches restent au coude à coude le plus longtemps possible. C'est cette tension permanente qui donne envie d'aller au bout.
Tout le but des événements et des animations était le même : animer l'escape game en temps réel. Pas une décoration figée, mais un tableau vivant, projeté au mur, qui réagit à chaque action des équipes. Les scores montent et descendent en direct, les parts de marché se transfèrent, et l'écran impose le rythme à toute la salle.
Le tableau se pilote depuis un téléphone, comme une régie. D'un côté l'affichage que voient les joueurs, de l'autre la télécommande du maître du jeu. Cela permet de déclencher au bon moment des compétences (vol de parts, confinement, sabotage, vaccin, brouillage), des événements globaux et des gages physiques chronométrés qui obligent les joueurs à se lever, à bouger, à se mettre en danger.
Pour lier le tout, chaque temps fort est porté par une narration à la Morgan Freeman, grave et posée, qui commente la propagation des souches comme un documentaire de fin du monde. La voix annonce les coups, dramatise les retournements et donne une vraie épaisseur de récit à la partie.
Avec une musique d'ambiance qui baisse automatiquement quand la voix parle, des alertes, une sirène et des effets visuels de glitch, l'objectif était d'obtenir une immersion totale. On ne joue pas devant un écran, on est dans la zone de quarantaine.
Trois jours, c'est court pour passer d'une feuille blanche à une salle qui tourne. Il a fallu trancher vite : valider le concept, répartir le travail entre l'écriture des énigmes, la construction du système temps réel et la mise en scène, puis tester l'ensemble avant l'ouverture.
Cette contrainte a été un moteur. Elle a poussé à aller à l'essentiel, à prototyper plutôt qu'à théoriser, et à faire des choix assumés. Le résultat est un escape game complet, jouable de bout en bout, où chaque brique, des énigmes à la voix, parle le même langage.
Une salle de classe transformée en zone de quarantaine le temps de la partie : bâches, signalétique, rubans de balisage, éclairages rouges et verts, et le tableau de scores projeté au mur. Voici un aperçu de l'ambiance réelle pendant le jeu.
Aperçu de la salle en conditions réelles
Sur les huit groupes de la promo, notre escape game a été élu meilleur Story Board. Une reconnaissance de la cohérence de l'univers, de la narration et de la mise en scène d'ensemble.
Et surtout, les professeurs ont créé un prix spécialement pour nous : celui de la Meilleure énigme technologique. C'est exactement la partie sur laquelle j'avais le plus investi, le système d'affichage et d'animation temps réel, qui a été distinguée.